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o que jogos brinquedos e brincadeiras,Hostess Bonita em HD Levando Você a Uma Experiência Completa e Imersiva em Jogos Online Populares, Onde Cada Detalhe Conta para a Diversão..''Ghost of Tsushima'' foi projetado para ser desafiador. Jin frequentemente está em inferioridade numérica e inimigos básicos podem matá-lo rapidamente. A equipe esperava que, por meio do combate difícil do título, os jogadores apreciassem mais pequenos melhoramentos incrementais. Fox afirmou que os três pilares do combate eram "lama, sangue e aço". A Sucker Punch queria que o jogo fosse realista, visceral e desafiador. Fox também falou que os desenvolvedores tentaram deixar os combates com espada mortais, para que assim cada encontro lembrasse aqueles vistos em filmes de samurai. O sistema de combate foi o elemento mais difícil de ser implementado em ''Ghost of Tsushima'', pois a equipe precisou criar várias versões e modificar seu projeto frequentemente. Jogadores teste reclamaram inicialmente que os inimigos eram "espumas de espada", absorvendo grandes quantidades de dano antes de morrerem, o que quebrava a imersão. A equipe respondeu adicionando "pontos de vida" e "pontos de armadura", mas por fim decidiram que todos os inimigos deveriam ser derrotados dentro de um certo número de acertos. A saúde dos inimigos não muda independentemente da dificuldade escolhida, em vez disso os inimigos adotam táticas mais defensivas. Protótipos iniciais deste projeto foram descritos como exagerados, pois os inimigos desviavam todos os ataques. Consequentemente, um sistema que permite que os jogadores quebrem as defesas dos oponentes enquanto permanecem na ofensiva foi introduzido. A equipe permitiu que os combates durassem mais durante os duelos, pois os jogadores provavelmente as considerariam lutas contra chefões e assim esses encontros não poderiam acabar rápido. Armas Fantasmas foram projetadas para serem "extremamente letais" e de forma geral mais eficientes do que as armas samurai. Isto complementava ainda mais a história e o dilema emocional de Jin entre manter a honra samurai e salvar a ilha por meios desonestos. Fox comparou os inimigos mongóis com uma matilha de lobos que atacam o jogador por todos os lados. Ele comparou o combate do jogo com uma dança, em que os jogadores precisam se "entrelaçar perfeitamente entre as espadas mongóis" enquanto vários inimigos atacam simultaneamente.,Os ânimos trazidos pela publicação do manifesto afetaram o temperamento popular e estimulou que novas movimentações surgissem, clamando maior independência econômica da região que, apesar de sua vultosa arrecadação com turismo e o fluxo de moeda estrangeira que penetrava a Jugoslávia pela Croácia, não raro encontrava adversidades relativas ao consumo dos seus íncolas, a permanência das forças armadas em território nacional em vez de alhures e que o governo apreciasse temas como direitos civis e autonomia política com melhor atenção..
o que jogos brinquedos e brincadeiras,Hostess Bonita em HD Levando Você a Uma Experiência Completa e Imersiva em Jogos Online Populares, Onde Cada Detalhe Conta para a Diversão..''Ghost of Tsushima'' foi projetado para ser desafiador. Jin frequentemente está em inferioridade numérica e inimigos básicos podem matá-lo rapidamente. A equipe esperava que, por meio do combate difícil do título, os jogadores apreciassem mais pequenos melhoramentos incrementais. Fox afirmou que os três pilares do combate eram "lama, sangue e aço". A Sucker Punch queria que o jogo fosse realista, visceral e desafiador. Fox também falou que os desenvolvedores tentaram deixar os combates com espada mortais, para que assim cada encontro lembrasse aqueles vistos em filmes de samurai. O sistema de combate foi o elemento mais difícil de ser implementado em ''Ghost of Tsushima'', pois a equipe precisou criar várias versões e modificar seu projeto frequentemente. Jogadores teste reclamaram inicialmente que os inimigos eram "espumas de espada", absorvendo grandes quantidades de dano antes de morrerem, o que quebrava a imersão. A equipe respondeu adicionando "pontos de vida" e "pontos de armadura", mas por fim decidiram que todos os inimigos deveriam ser derrotados dentro de um certo número de acertos. A saúde dos inimigos não muda independentemente da dificuldade escolhida, em vez disso os inimigos adotam táticas mais defensivas. Protótipos iniciais deste projeto foram descritos como exagerados, pois os inimigos desviavam todos os ataques. Consequentemente, um sistema que permite que os jogadores quebrem as defesas dos oponentes enquanto permanecem na ofensiva foi introduzido. A equipe permitiu que os combates durassem mais durante os duelos, pois os jogadores provavelmente as considerariam lutas contra chefões e assim esses encontros não poderiam acabar rápido. Armas Fantasmas foram projetadas para serem "extremamente letais" e de forma geral mais eficientes do que as armas samurai. Isto complementava ainda mais a história e o dilema emocional de Jin entre manter a honra samurai e salvar a ilha por meios desonestos. Fox comparou os inimigos mongóis com uma matilha de lobos que atacam o jogador por todos os lados. Ele comparou o combate do jogo com uma dança, em que os jogadores precisam se "entrelaçar perfeitamente entre as espadas mongóis" enquanto vários inimigos atacam simultaneamente.,Os ânimos trazidos pela publicação do manifesto afetaram o temperamento popular e estimulou que novas movimentações surgissem, clamando maior independência econômica da região que, apesar de sua vultosa arrecadação com turismo e o fluxo de moeda estrangeira que penetrava a Jugoslávia pela Croácia, não raro encontrava adversidades relativas ao consumo dos seus íncolas, a permanência das forças armadas em território nacional em vez de alhures e que o governo apreciasse temas como direitos civis e autonomia política com melhor atenção..